モゲマス業務日誌 活動第11週

「月が替わるのにコンプガチャやらないんだね」(月末月初はユーザの課金ハードルが下がり搾取し易いとされる)…なんて言ってたら予告も無く突然コンプガチャ「禁断の黒魔術」が始まり、「スロット終了日にメンテ予告が来てないから次のイベントはまだ始まらないのか」(これまでのイベントは15時からの昼メンテ明けにスタートしていた)…なんて言ってたらメンテ無しで突然イベント「アイドルサバイバル ひな祭り編」が始まってしまいました。Oops!(←仮面ライダー部部長風に)

業務報告

本アカウント、「c.普通プロデューサー」になってから3度目のPRAは、辛うじて5000位以内、敢闘賞を頂きました。
プロダクションランキングは213位で、こちらは3週連続の敢闘賞。社員の皆様の御協力に感謝します。
現在のLvは64、引っ切り無しに続くイベントのお陰でマニーにもレッスンパートナーにも恵まれ、日々レッスンを重ねています。
と言っても、そろそろ頭打ちかなぁ。

《輿水幸子》さんがかわいい埼玉エリアですが、イベント始まっちゃったので通常のお仕事は暫く保留ですね。
R《兵藤レナ》さんは引き続き募集中です。こちらから出せるのはR《小早川紗枝》さんとか、両方とも今の相場だとスタドリ1なのかな?
ぶっちゃけると、あまり急いでいないので、ここでやる気無く募集してます。
(急ぎならトレスレ行ってスタドリで買います。)

コンプガチャ「禁断の黒魔術」

ハッキリ言って《神崎蘭子》さんはRでもSRでもかわいいし、副アカウントのためにも青い戦力は拡充したくもあるのですが、自らに科した縛りによりコンプガチャは自動的にスルーなのです。ぐぬぬ…

イベント「アイドルサバイバル ひな祭り編」

と言うわけで、「雛祭りイベント」が始まりました。
ロードじゃなかったですね。雛あられでも配るのかと思いましたが、

基本的なルール・形式は前回の「アイドルサバイバル」(イベントとしては前々回)と同様ですが、幾つか変更点もあるようです。
まず、イベントのお仕事中にランダムで遭遇してLIVEバトルを挑んでくるライバル(野良)アイドル達は、それぞれ最初に倒した時に必ず軍門に降り、コンプシートを埋めれます、と。2枚目以降はランダムです。
更に、倒しきれなかったライバルアイドルへダメージを残したまま追撃できる再遭遇タイムリミットが、「180分以内」から「300分以内」にとなりました。スタミナ60しか回復出来なかったのが、スタミナ100へ。これは大きいです。
ふむ、ずいぶんと難易度を下げましたね。となると、流石に「何か裏があるんじゃないの?」と思わざるを得ませんが…各エリア4人目(イベント限定レア)の2度目の捕獲率がメチャクチャ下がっている、とかでしょうか?

前回の(無印)「アイドルサバイバル」は、コンプ報酬でもあるSR《[艶娘大作戦]桃井あずき》さんの2枚目確保こそ難しかったものの、コンプシートを埋めるだけであれば完全無課金(課金アイテムであるスタドリやエナドリを消費しない)&低レベルでも可能でしたから、そこまで難易度を下げる必要はあるのかな?とも思いましたが、単純に「運に左右される要素」を減らしてプレイヤーのストレスを減らす意図での変更なのかもしれません。

難易度が下がる事は、私の副アカウントなど、低レベル・無課金プレイヤーには明らかに救いになりますが、このゲームの収益の大部分を叩き出しているのであろう「上位争いをしている様な人達」にはどの様に効果するのか、競争を激化させ課金アイテムの消費を促すのか、逆に鈍化させるのか、それとも、全く影響しないのか、大変興味深いところです。
バレンタインイベントのように高レベル・重課金プレイヤーを主な対象とした「やりこみ要素」を加えても良かったのでは?

私はと言えば、サバイバル横浜エリア開始早々にエリアボス(エリア4人目のイベント限定レア)である《[ひな祭り]福山舞》に遭遇し、80%でぶん殴って確保、と言う出だしでした。
つい先ほどサバイバル横浜エリアの4人を揃えたのですが、サバイバル横浜エリア自体はまだ半分も進んでいない(前回と同じなら各エリアGまででそれ以降はエンドレス)と思うので、難易度下げ過ぎかな?と思いました。
無印サバイバルでなかなか捕まえられずにイライラした子も居ましたが、「×回逃げられたらその次は確実に確保できる」と言うような修正に留めても良かったんじゃないかな? まぁ、初回100%確保よりフラグ管理の手間がちょっと増えるかもだけど、

最初はね。
《[ひな祭り]トレーナー》さん無いの?!と少しがっかりしたんですけど、この後にイベント「お花見(ブロッサムロード)」が控えていて、ほろ酔い加減の《[お花見]トレーナー》さんが準備中である…と言う電波を受信したため、大いに期待して待ちたいと思います。

モゲマス業務日誌 活動第10週

チョコ坂(あるいは「バレパ」)終了からまだ3日しか経ってないはずなんですが、何だか先週の出来事の様に…って、あぁ、バレンタインデーから10日も経ってました。
お疲れ様でした。

それにしても、絶えず話題を供給し続けるのは流石ですね。
ニコ動を初めとするファンコミュニティでは「常時ムーブメントを作り続ける事で熱量を保つ」のは基本的な生態ですが、コンシューマタイトルではそれがなかなか出来ない。
常にDaily Active Usersに気を配るソシャゲーの本領なのでしょう。

業務報告

本アカウント、「c.普通プロデューサー」になってから2度目のPRAは、7000位代でした。
まぁ、こんなもんでしょう。正直、個人成績はもう期待していない。
Lvは60を超え、火力は(スキルが乗った状態で)70000に届くか届かないかと言う辺りです。

バレパ終了と共に通常のお仕事に戻り、昨夜やっと「千葉エリア」を抜けて「埼玉エリア」入りしました。《輿水幸子》さんに会えるのが楽しみです。
しかし、どんどん消費スタミナが増えるなぁ。次のイベント(雛祭り?)までに埼玉を抜けるのは無理っぽい。

育成状況はと言えば、SR+《[艶娘大作戦]桃井あずき》さんは流石にSR+だけあって上限までが遠い。
ゴールが見えないため心が折れ、最近はバックメンバーの育成に気持ちが移っています。
ゆるぼ:《兵藤レナ》さん、相場はスタドリ1~2なのかな?
それと、今までおざなりになっていた親愛度上げを少々。
あぁ、もう、Nの子もみんなかわいいなぁ。

殴られ屋再開

副アカウントはと言えば、先週「殴られ屋」を休業したものの、守発揮値の致命的な不足により相変わらず殴られ放題・奪われ放題の状態が続いておりまして、バレンタイン衣装のコンプリートは諦めました。
で、再び「殴られ屋」を再開。スロットも始まったので、今は絶間無く挑まれてます。

挑まれ負けですぐ消えるのでマニーを置いとけない→レッスンできない、と言うわけで、現在は(御同業を使わせて頂いて)親愛度上げメインかな。

イベント「バレンタインパーティー」(スイーツロード)終了

残念ながら、裏ロードは完走できませんでした。
最終順位はチョコレート3090個で21667位、一応「個人ランキング10001~25000位に入賞」としてランキング報酬が出ています。
また、プロダクションとしてはチョコレート94169個で690位、「プロダクションランキング601~1000位に入賞」としてランキング報酬が出ました。
プロダクション内ランキングは全くお話にならない。みんな本気出し過ぎだ。

今回のイベント、「やりこみ要素」部分の険しさとランキング争いの熾烈さから「無課金者を振り落としにかかった」と評している人も見受けられましたが、ロード系イベント自体はどちらかと言えば無課金者へのサービスだったりします。
と言うのは、スタミナの回復速度もロードを登る上でのスタミナ消費量も全てのプレイヤーで等しいため、『スタドリを使わない場合は』全てのプレイヤーの登坂速度が等しくなるんですね。
尚、睡眠時間を無視して張り付く前提で考えると、レベルアップ全回復のアドバンテージ分だけ低レベル者の方が速いペースで登れたりもします。

ただ、それだけではユーザの課金を促せない。
課金したがってる(笑)一部のプレイヤーのために、課金し甲斐のある要素も用意しなくてはならない。
そこで追加されたのが、前回(ニューイヤー)・前々回(クリスマス)のロードには存在しなかった「やりこみ要素」と言うわけです。
実際、「イベント衣装コンプリート」(報酬:イベント衣装レアx3種類+イベント衣装トレーナーx6枚)、「表ロード完走」(報酬:イベントSレア)までならば、これまでのロード系イベント同様に課金アイテムの使用無しでも達成出来るレベルに調整されていたと思います。
一応「やりこみ要素」扱いだったチョコレート2500個についても、運に左右されてはいますが、特別支給アイテム「3倍チョコレート」を使えば余裕だったのではないでしょうか。

終盤「3倍チョコレート」を普通に売り始めた時は流石にドン引きしましたが、裏ロードのお陰で(餅坂と違って)最後までダレずに楽しめました。

さて、次は雛祭りでしょうか?
どんな《トレーナー》さん姉妹が見られるのか、今から楽しみです。

100万人突破記念キャンペーン

「延べ」を付けろよデコ助野朗…
あ、延べ人数と言えば、agqrこと「超A&G+」が(Cookie消してるわけでもないのに)開く度に再登録する羽目になるんですが、あれって延べ人数を稼ぐためにわざとやってるんでしょうか?
やりこんでる人は2アカ3アカ当たり前だと聴くので、延べ人数よりDAUをと思わなくも無いですが、それはそれとして、今後の新たな展開が発表された事は大変喜ばしいのです。

CD化

ひゃっほ~い♪ 十分予想されていた事ではあるけど、嬉し~い♪
と言うわけで、「ANIMA@TION MASTER」に続くコロムビアのアイマスCDシリーズは「CINDERELLA MASTER」…って、おーい、ちょっと待て。LMGやきゅんパイアのMASTER VERSIONはどうした?

ゲームとしての展開はモゲマスは完全別ラインだろうとは思うわけですが、コロムビアさんの制作リソース的には同じじゃないかと思うので、あれらが未だにラインナップに降りて来る気配を見せないのは些か以上に残念。

まぁ、それはそれとして、今回の五人は良いチョイスと言うか面白いチョイスですね。
しぶりんは安定的鉄板として、ニート娘こと杏ちゃんは「キャラ立ちし過ぎて扱い難いキャラ」だと思いますが(きらりんもこのカテゴリ)ライターさんには頑張って頂きたい。
かな子なー、美味しいよなー、島村さんには悪いけど、これは企画側も「分かってる」なぁ、と。
楓はピンと来ない人も多いみたいだけど、クール勢では地味に安定した人気ですよ。少なくとも俺のTLでは毎日「楓ちゃんマジ25歳!」と言うtweetが見られる。クール勢の中の年齢的バランスを考えても妥当な選択だと思います。
で、城ヶ崎(妹)。城ヶ崎姉妹は弊社のパッションのPも一押しでして、「モゲマスから3のキャラが出るとしたらパッション枠は城ヶ崎姉妹が当確」と主張して止まないぐらいです。たぶん次(6~10)か次の次(11~15)ぐらいには姉も来る事でしょう。

とりあえず、昨夜の帰りに新宿アニメイトに寄って1枚ずつ予約してきました。
特訓後も考えれば2枚ずつと言う事になるんでしょうが、その辺は仲間と貸し借りしてアルバムだけ埋めようかと。

ところで、過去のアイマスキャストの舞台裏に関するトークを聴いておりますと、ライブの時の楽屋で「次に発表を控えている展開」が情報共有される、と言う事がよくあるようです。
例えば、アニメ「アイドルマスター」は、2011年の新春ライブで発表されましたが、その前の2010年の5th Anniversary Liveの楽屋でキャストに対する情報共有が行われたらしい。
関係者の多くが一堂に会する事から、そう言ったプロジェクトの節目の顔合わせの場にもなっているようです。
で、先月の「Winter Carnival」。エンディングで中村先生も言ってましたよね。楽屋で偉い人が未発表の今後の展開を説明したって。
流石に夏の6th Anniversary Liveの段階でモゲマスのCD展開およびキャスティングまで決まっていたとは思えないわけで、順当に考えれば、あの「Winter Carnival」の楽屋(および関係者席)には、今回の5人のキャストが来てたんじゃないかな、と思うわけです。

さて、キャストはいつ発表されるのでしょうか? アイステへのゲスト出演はある?
個人的には、どんだけ下手でも良いので全く無名の新人を期待します。
《トレーナー》さんに声が付くのも時間の問題だな。

スロットチャンス

あぁ、うん。
…まぁ、その話はいいよ。(←友情ポイントと10000マニーとエナドリしか引いてない)

音無プロダクションよりお知らせ

先週「c.大手プロダクション」へと昇格した我々ですが、昇格後最初のPRAとなる今回は215位入賞で「敢闘賞」を頂きました。
また、PLv:36に上がり、久しぶりに所属者枠が追加されて全31名となりました。

もうアクティヴユーザばかりになってしばらく解雇は無いだろうし、枠の増加ペースは遅いし、この辺りでメンバー固定になるのかな。(誰も飽きなければ)

プロダクション施設追加要望

3施設作ってしまうとその先が無いのが寂しいです。
なので、今後こんな施設が追加されたらいいなぁと言う要望と言うか妄想を、

「ジム」…お仕事の際のスタミナ消費を20%軽減(端数切捨て)
「ロッカールーム」…アイドル所属可能数を+20

特に所属可能数は切実です。

モゲマスまとめ 其之伍:殴られ屋篇

副アカウントを低ランク「殴られ屋」にしてる分際でアレなんですが、この業態は近い内に(システム側で対策が講じられて)成立しなくなるような気がするので、早めに解説しておきましょうか。

「殴られ屋」あるいは「道場」と言うのは、故意に守発揮値が小さくなる様に編成しておく事で、他のプレイヤーに「LIVEバトル」を挑まれた時に確定的に敗北するようにしてあるユニットです。

「殴られ屋」はなぜ殴られるのか

故意に負ける事に直接的なメリットはありません。
そのため、「殴られ屋」利用の対価として、「応援」してもらって友情ポイントを得たり、勝ったプレイヤーから獲得マニーの一部を貰ったり、不要なNカードを貰ったりしています。
この辺りは任意です。
何も対価を貰えなかったとしても、その相手から「LIVEバトル」を挑まれる事を拒否する事は出来ませんから、貰える相手から貰うと言う形にしかなりません。
(対価を払ってくれないから報復として挑み返す、対価を払ってくれないから殴られ屋を辞める、と言うのはあるでしょうが)

「LIVEバトル」の敗北側は「衣装」と「マニー」を奪われる可能性がありますが、手持ち衣装を全て事務所の増資に回したり、マニーを予め他のアカウントに預けておく事で、故意に負ける事の損失を低減できます。

なぜ「殴られ屋」を殴るのか

主な需要としては、まず「親愛度上げ」が挙げられます。
リーダーおよび攻ユニット(攻編成)のフロントメンバーに、親愛度を上げたいキャラクターをセットし、そのキャラクターが出揃うだけの攻コストが溜まり次第、直ちに「LIVEバトル」を挑みます。
「LIVEバトル」に勝利すると、参加したキャラクター達の親愛度が上がる、と。
「殴られ屋」を相手にする事で、より少ない攻コストで確実に勝利できれば、効率良く親愛度を上げる事が出来ます。
至極単純な話です。

もうひとつ、殴られ屋が現われた契機でもある「スロット早回し」も忘れてはいけません。
ロード系イベントの終了後、次のイベントの開始までの間に行われる「スロット」のキャンペーン、これは、攻コストが50%以上溜まっている状態で、一定のレベル差以内の相手に「LIVEバトル」を挑んで勝利した場合に、バトル後に追加報酬を得られるスロットを回せる、と言うものです。
この追加報酬スロットの出目は完全にランダムなはずなので、回数を回すほど高額当選の可能性が高まります。
ここでも「攻コスト50%」で挑んで確実に負けてくれる相手が居れば、「攻コスト100%」まで溜めてから勝つか負けるか分からない相手に挑むよりも、効率的に稼ぐ事が出来ます。

  • 最初のスロットにおいては「攻コストが50%以上」と言う条件が無かったため、リーダー1人分の攻コストが溜まり次第即座に「殴られ屋」を殴り、何度も延々とスロットを回し続ける人達が現われ、運営が慌てて途中からスロット発動の条件を追加しました。
    恐らく、このスロット以前には「殴られ屋」と言うスタイルは存在しなかった(あるいは、存在していたとしても少なく、あまり知られていなかった)と思われます。

最後に、「LIVEバトル」に勝利する事で得られるファン数およびマニーを稼ぐ事も「殴られ屋」を利用する目的と言えるでしょう。
稀に獲得マニーを全額「殴られ屋」へ「返す」よう推奨している人も居ますが、ハッキリ言ってこれは疑問。
「LIVEバトル」において勝者が得るマニーは敗者から奪ったものではありません。
より具体的に言うと、貴方のユニットが私の副アカウントの「のーがーど!!」に勝利し、1800マニーを獲得したとして、私がその敗北で失うマニーは600程です。上手くマニーを本アカウントに避難できていれば損失ゼロの場合だってあります。
実際にはそう迅速に入ったマニーを即時避難させる事も出来ていないため、ある程度の損失は生じているのですが、それでも貴方が勝利報酬で得たマニーを全額「贈る」必要は無いんじゃないかなぁ。
そもそも、「殴られ屋」を利用されてる皆さんだってマニーは必要でしょ?
まぁ、貰えるものは有り難く頂きますけど、

「殴られ屋」の作り方

  1. 「マニー」と「衣装」を避難させます。
    別にコンプ済みの衣装を避難させる必要はないんですけどね。
    他のアカウントに贈れるものは贈り、遅れない場合は事務所の増資に回したりします。
    イベント衣装はどちらも出来ないので、ご自由に持って行って頂くしかありません。
  2. リーダーおよび守ユニット(守編成)を変更します。
    リーダーにコスト999の《トレーナー》さんを設定した場合、守コストはその1人で使い切ってしまうため、他のキャラクターが「LIVEバトル」に参加する事は出来なくなります。
    また、リーダーが通常のキャラクターで、守編成(守ユニット)の1人目に《トレーナー》さんを設定した場合、リーダーと《トレーナー》さんの2人だけで「LIVEバトル」に参加する事になります。
  3. 編成画面から「守発揮値」を確認し、ユニット名やコメント欄にそれを記します。
    守発揮値が分からない場合、挑む側は勝てるかどうかが分からないため、「殴られ屋」を相手にする意味が無くなります。
  4. 「LIVEバトル」を挑まれ、ぶん殴られます。

「殴られ屋」のONとOFF

「殴られ屋」は確定的に負ける状態であるため、様々なデメリットがあります。
「お仕事」や自分から挑んだ「LIVEバトル」で勝利してマニーを獲得しても、すぐに他アカウントへ預けないと、あっと言う間に無くなります。
「衣装」も同様で、獲得してもすぐに奪われてしまうため、「殴られ屋」営業を続けたままコンプリートする事は非常に難しいです。
マニーを使う「レッスン」や「特訓」も、カードを選んでいる間にマニーが無くなってしまえば行えません。

そのため、オンとオフ、営業中と休業中を明確に区分する必要があります。
ユニット名やコメント欄を書き換えて「殴られ屋」としてのセッティングを中止している事を宣言し、リーダーと守ユニット(守編成)を変更して「挑まれても勝てる状態」へと変更しなければなりません。
そのために、守コストもある程度あげておき、守発揮値を上げるためのカードも手元に置いておく必要があります。

もし、守コストと守発揮値が低い状態のままであれば、例え「休業中」を宣言しても、普通に蹂躙されます。
「営業中」の時の利用者が気付かずに殴って行く場合もあれば、単に衣装を奪うためのマッチングで殴られる場合もあります。
まぁ、ウチなんかはそうです。守コスト振りが小さいので、守ユニットから《トレーナー》さんを外しても「挑まれ負け」が多く、バレンタイン衣装は一度も揃えられませんでした。

「殴られ屋」がこの先生きのこるには?

長々説明して参りましたが、「殴られ屋」はいずれ何らかの規制なり対策なりが入り、業態変更を迫られると思います。

と言うのも、現在の「殴られ屋」は(前述のようにON/OFFをきちんと切り替えられれば)ほぼノーリスクで「無」からマニーを汲み出している事になります。
このゲームでは「レッスン」「特訓」以外ではマニーの使いどころが無いことから、相対的にマニーの価値が低く、それほど重要視されていないように見えますが、誰でも短時間で簡単に「無」からゲーム内リソースを増やせるのは、通貨の価値を暴落させる事態であり、ゲームデザイン的には予定外のはずです。

また、前述の「スロット」キャンペーンなんかは、本来は対人戦促進イベントであったはず。
「LIVEバトル」を積極的に挑む事を促し、「スロットを回せるように」=「勝てるように」攻ユニットを強化する動機とする。そして、攻ユニットを強化するために『課金ガチャを回そう!』…と言う誘導ですね。
ところが、「殴られ屋」が存在する事で、スロットを回すのに「通常の対人戦」は必ずしも必要なくなってしまった。必ず勝てる「殴られ屋」を相手にすればいいのだから、攻ユニットを強化する必要も無いと言うわけです。
課金ガチャ回して貰えないと利益にならないので、スロットで豪華商品をぶら下げる意味がありません。
だから、バレンタインイベント後にスロットがあるとしたら、そのタイミングで何らかの手を打ってくるのではないかと考えます。

例えば…

  • 《トレーナー》さんの「LIVEバトル」時のコストを1として計算する。
    守発揮値を故意に下げる事が難しくなり、ある程度の攻発揮値が出せないと勝てなくなります。
    手持ちのキャラクターをリーダーだけ残して他のアカウントへ避難させれば守発揮値を抑えられますが、めんどくせぇ。
  • 敗北側のペナルティを増やす。
    例えば、敗北時にファン数が減り、ランクダウンも有り得ると言う事になれば、「殴られ屋」側のデメリットが増えます。
    ただし、ゲームバランスが大きく変わるため、敗北時に無条件でファン数を減らすのではなく、故意に負ける設定にしている者(「殴られ屋」)を仕分ける何らかの条件付けは行われるでしょう。
  • 勝利時のファン数加算・マニー加算・親愛度アップの条件を見直す。
    前述の「敗北時に(何らかの条件に基き)ファン数減」を実施した場合、「殴られ屋」は最終的にファン数ゼロになる可能性があります。
    それに加えて、ファン数が一定数以下の相手に勝ってもファン数は増えない、マニーがゼロの相手に勝ってもマニーは増えない、親愛度も増えない、等と言う形に変更されれば、「殴られ屋」を利用する意味も失われます。

この様に、今後何らかの対策が行われるとすれば、その範囲においてまた別の殴られ方を検討する必要が生じるのでしょう。
今ちょうどメンテ中ですけど、メンテが明ける明朝、何かシステム面の変化はあるのでしょうか?

モゲマス業務日誌 活動第9週

俺達のバレンタインは、まだ終わっちゃいないぜ!
と言う感じで、近年稀に見る盛り上がりを見せてしまったバレンタインイベントですが、配ってますか? 貰いましたか? 3倍チョコレート普通に単品売りし始めた事にドン引きしましたか?

業務報告

今朝方にSR《[艶娘大作戦]桃井あずき》さんの2枚目が育ちきりまして、無事にMAX特訓と相成りました。
うん、長かった。しかし、これから先はもっと長い。(^-^;;

その他に現在育成候補に入っているのは、
スタドリでトレードして来た赤色防衛要員R《兵藤レナ》さん、
気付いたら手元に2人いた「何処までも胡散臭い中国娘」ことR《楊菲菲》さん辺りでしょうか。

その他に、副アカウントに派遣予定の青色の子達も親愛度を上げながらぼちぼち育成中。
かつて仲間内でトレードに出した「ほのちゃん」ことR《綾瀬穂乃香》さんが、ダブったと言う事で帰って来てたり、
R《三浦あずさ》さんがMAX特訓を終えた所だったりします。

殴られ屋休業中

副アカウント、最初はR《如月千早+》をリーダーに、守ユニット編成で《[新春]ベテラントレーナー》《[新春]トレーナー》《[聖夜]ベテラントレーナー》《[聖夜]トレーナー》を並べてうっとり…なんて遊びをしてたんですが、挑まれログ(最近の出来事)を見てると、それでも敗北してる人が居るんですね。
仕方無いので、時々リーダーまで《ベテラントレーナー》に変更して、敗北した人のところへ「コメント欄に発揮値書いてるから見てね」的なコメント投げてみたり…

  • 註:守コストが足りませんので、実際にこのユニットに対して「LIVEバトル」を挑んでも、トレーナーさんは1名しか表示されません。トレーナーさんを何人もずらりと並べてうっとり出来るのは「マイスタジオ」の画面上だけです。

で、そんな事をしてりゃ当たり前と言えば当たり前なんですが、いい様に殴らせてるからイベント衣装が全く溜まらない。なので、一時休業してます。
まぁ、休業なんてお構い無しに相変わらず片っ端から奪われてるんですけどね。(-_-;

もう3×3の衣装コンプは絶望的な気がしてきましたので、諦めが付いたらまた再開しますよ。

あぁ、ひとつだけ言わせてくれ。
ユニット名を「××以外鍵かけてます」とか「××以外はもってかないで」にしてる人が、自分自身は相手の手持ち衣装の中の自力では出せない衣装を奪っていく、と言うのはどーゆー事なんだい?
そりゃまぁ、「××は勘弁してくれ」とか「××は持って行っていいよ」とかはプレイヤー同士の談合ですから、必ずしも守らなきゃいけないわけじゃないよ。
でもでも、自分はその様な配慮を求めるのに、相手には配慮しないの? 自分勝手じゃね?

それにしても、トレーナーさんホントかわいいな。
遂に俺内ランキングにおいて「アニマスのダンスの先生」を上回ったぞ。

イベント「バレンタインパーティー」(スイーツロード)

ええ、登ってます。
「バレンタイン坂」こと「スイーツロード」を。
本アカウントの方は先週末の土曜日に「表」を完走し、月曜にイベント衣装3×3コンプリートしたんだったかな。
副アカウントは火曜日に「表」を完走したんですが、イベント衣装は全く集められていません。
こっちはもう軽く諦め気味…

まぁ、それはそれとして、バレンタインですよ。
14日11時からの1回目は、本アカウントは《トレーナー》さん、副アカウントは《水木聖來》にしました。
トレーナーさんについては、無印、聖夜、新春、バレンタインとバリエーションがあって迷いましたが、どうやら衣装違いも同一の台詞だったようです。

で、本日16日の2回目は本アカウントは「きょうちゃん」こと《五十嵐響子》、副アカウントは《ケイト》にしました。
3回目は木場さん行きたいな。後一人はどうしよう? 小早川さん? 「ベテ子さん」ことベテラントレーナー?

で、愛しの《トレーナー》さんから頂いたチョコレートですが…

3倍チョコレート

アイスクリームじゃありません。チョコレートです。幾つかの意味でビックリしたね。
最初は、2月14日のたった一度きりのイベントで獲得できる特別なアイテムであったはずのものが…

P「せっかく《トレーナー》さんから貰ったものを、勿体無くて使えないよ」
運営「じゃあ、買うかい?」
P「…え?」
運営「ほら、同じものを用意してあげたよ。それが使えないなら代わりにこっちを買いなよ!」

な、なんてアコギな商売!
しかも、そうやって特別なチョコレートの味を覚えさせておいて、二晩明けたら今度は一般販売開始…

焼畑だ焼畑だとは聞いていたけど、ホント容赦無い焼畑農法だよなぁ。
これ、上限120個まで買えるって事でしょ? あっと言う間に「特別なアイテム」ではなくなったね。
しかも、このイベントの上位争いに加わる上では(実質的に)必須アイテムとなってしまった。
5万位以下の遥か底辺でのたうつ限りにおいては全く関係無いけど、500位圏に手が届きそうな人達なんかは全員が「買う事を強いられる」と言っても過言では無いと思いますよ。
プロダクションランキング300位圏を睨んでいる場合も同様ですね。
これはそれだけのインパクトのある「ルール変更」です。

流石にここまでされるとドン引きですわ。
正直、今回のイベントはもうここまででいいや、と言う気分になりました。

最初はね。
イベント終盤の状況に応じて…と考えてたんですよ。
例えば、イベント最終日に裏ロード制覇間近とか、2500個到達間近とかになったら、スタドリ飲んで走ってもいいかな?って。
イベント衣装の3×3コンプはしましたし、表ロードも制覇した。
無課金で遊べるのはここまでで、裏ロードや2500個なんかは課金アイテムを使ってクリア出来るぐらいのバランス設定になっていてもおかしくは無い。
であれば、「あと一歩」と言う状況になったら課金に応じてもいいと思ってたんです。

でもねぇ、ここまで酷い「ルール変更」を見せられるとね。
その新ルールを飲まないと裏ロード制覇も2500個も届かないようなバランスで調整されてるんじゃないの?と疑念が沸きますよ。そして、もう付き合いきれんわ、と。

と言うわけで、私のバレンタインは終わりました。お疲れ様でした。
まぁ、今もまだ頑張ってるプロダクションメンバーの手前、一方的にスイーツロードから撤退する(ウチのユニットの子達にチョコ配りをやめさせる)わけにもいかんのでしょうが、スタドリ飲んで走る気は完全に失せたかなぁ。
イベント終了を待たずに普通のお仕事に戻りたいです。

音無プロダクションよりお知らせ

弊社《音無プロダクション》は、先週末の日曜夜の「プロデューサー・ランキング・アワード(PRA)」締め切り間際に「d.準大手プロダクション」の100位近くに居たために、一部メンバーで呼び掛け合ってバレンタイン坂を駆け上がってみたり、LIVEバトルを挑んでみたりと100位ボーダーライン上の戦いを繰り広げていたのですが、100位ライン付近の他のプロダクションも同じように走っていたようで、最後に見た時には105位となっておりました。
で、「届かないかぁ」と少し落胆しつつ月曜を迎えたのですが、12時の結果発表を見ると、なんと98位、銅賞を頂きました。
最後の駆け込みのタイミングで一緒に走ってくれたみんな、本当にありがとう。

そして、同時に「c.大手プロダクション」に昇格…ぎゃあ!
だーかーらー! ランク昇格するとしんどいんだってば! これでまた暫く底辺ですかね。

現在の定員は30名、所属者も30名で空きはありません。
毎週月曜に前週・前々週の結果から放置者の解雇を判断しておりますので、入社希望の方はその辺りでお知らせ頂けると幸いです。
週後半に入社希望を頂いても対応出来ない可能性が高いです。

FAQ

最近の若い人達って、「質問」をそのまま検索エンジンの入力フォームに突っ込むよね。
と言うわけで、検索クエリーから拾ってきました。

何でモゲマスって言うの?

アイマス界隈では、膨大に派生展開する様々な作品を「××マス」と省略して呼ぶ慣習があります。
元祖「アーケード版アイドルマスター」は「アケマス」、「Xbox360版アイドルマスター」は「箱マス」、ニコニコ動画の同人動画作品は「ニコマス」、動画形態のノベル風作品なら「ノベマス」(ちょっと嘘つきました。正確には「NovelM@ster」の略です)、舞台(背景モデル地)探訪の「ロケマス」、深きものども「インスマス」等々…

で、その作法に則って「モバゲー版(ソーシャルゲーム)『アイドルマスター シンデレラガールズ』」を略すと「モゲマス」になると言うわけ。
まぁ、シンデレラガールズについては略称が未だ絞り切れてない状況なので、好きに呼んだらいいんじゃないかな? ハッシュタグでは「#imas_cg」ですしね。それ以前から別作品で使われていた呼称と被らない限りは特に不都合も無いと思います。

モゲマスまとめ 其之肆:ガチャ篇

テーマを絞ったピックアップの二回目は、みんな大好き(?)「ガチャ」。
昨今コンプガチャに勢いよく突っ込む人が増えて物議を醸しているアレですが、こちらでご説明しなければならない事は少ないので、前回よりはあっさりめになるかと。

どうやらこれは、現時点のソシャゲ全般において「収益のキモ」となっている様です。
裏を返せば、これさえよく理解して注意深く扱えば、課金がエスカレートしないと言う事でもあると考えます。

ガチャ

「ガチャガチャ」や「ガチャポン」等と呼ばれる「カプセルトイ自動販売機」をモデルとした「アイテムの売り方」です。
『一単位としては然程大きくない額を払って、当たり外れのある景品をゲットする』と言う販売形態自体は珍しいものではありませんが、それを「ガチャ」と呼び、「基本無料」等の運営形態のゲームにおいて主要な収益源とするやり方はネトゲ由来だと理解しています。
そして、モゲマスのような「カードゲーム風ソーシャルゲーム」におけるガチャの特筆すべき特徴は、それが運営側の収益の核であるだけでなく、ゲーム自体の核でもある、と言う事ではないでしょうか。

「カードゲーム風ソーシャルゲーム」は実体型商品で例えるならば、「トレーディングカードゲーム」ではなく「コレクションカード」に類するものだと思います。
マジックザギャザリングやヴァイスシュバルツではなく、ビックリマンやベースボールカードやカードダスである、と。
TCGプレイヤーがTCGにおいて「楽しむ」一番の勘所は、カードを組み合わせて戦略を練り、他のプレイヤーと勝負する事ですが、コレクションカードのコレクターの「楽しみ」は、カードを集める事そのものです。
そして、「お仕事」で得られるカードの種類が概ね固定的に限られている以上、「カードを集める事」は「ガチャを回す事」とほぼ同義になります。(他プレイヤーから買うと言う方法もありますが)

つまり、モゲマスにおける「ゲーム」とは、「ガチャを回す事」(が占めている部分が多いの)ではないかな、と思います。

ローカルオーディション

まずは、課金ではないガチャ「ローカルオーディション」について、

無料ガチャ

一日一回だけ、対価の支払い無しに利用できるガチャです。一回に一枚のカードが得られます。

ランダムに何らかの結果を出力する仕組みにおいて、Aの出る確率はX%、Bの出る確率はY%…等と定義したものを一般に「確率テーブル」と呼びますが、この「無料ガチャ」の確率テーブルは、この後の「ローカルオーディション」ガチャと同一のものと思われます。

「ローカルオーディション」ガチャ

ゲーム内の活動でプレイヤーが稼ぐポイントのひとつ「友情ポイント」を支払って利用するガチャです。
一回に「友情ポイント」を200pt支払い、一枚のカードが得られます。

現在モゲマスのカードには「ノーマル」「レア」「Sレア」の3つのレアリティ(稀少度)が設定されています。
基本的には全てのカードが出る可能性がある(確率テーブルに載っている)はずなのですが、「期間イベント限定」等、獲得できる場面が限定されていて、ガチャには含まれないカードもたくさんあります。
また、出る確率はレアリティ(稀少度)他に応じて確率テーブルに設定されています。

基本的に「ノーマル」ばかりで、ごく稀に「レア」が出ます。
個人的な体験から(感覚的に)言えば、「レア」の出る確率は「1%よりは多く、5%よりは少ない」です。
ちゃんと検証している方もいらっしゃるらしく、確かどこかで「3%」と聴いた様な…
「Sレア」もパーセントではなくパーミルの確率で出るらしいのですが(「0.33%」あるいは「3.3‰」)、私は引いた事が無いので都市伝説かもしれません。

このガチャの支払いに用いる「友情ポイント」は、ゲーム内で他のプレイヤーに「挨拶」をしたり、されたりする事で得られます。
また、ログインボーナスとして毎日400pt得られますので、毎日ログインさえすれば、前述の「無料ガチャ」と合わせて毎日最低3回は必ず回せます。

10回連続「ローカルオーディション」ガチャ

前述の「ローカルオーディション」ガチャを10回連続で回すものです。
一回に2000ptを支払い、十枚のカードが得られます。

手持ちの友情ポイントが2000ptに満たない場合や、所属可能アイドル数が残り10人を切る場合は、「10回連続」ではなく、手持ちポイントで回せる上限回数・所属可能な残り人数で表示されます。
「ローカルオーディション」と同じ確率テーブルでしょうから、一度ずつ回しても10回連続で回しても確率に差は無いのですが、10回連続の方が「レア」を引ける頻度が感覚的に分かり易いと思います。
前述の「1%よりは多く、5%よりは少ない」は、「10連ガチャを6~9回やれば1枚レアが出る」と言う感覚を%に置き換えたものです。

プラチナオーディション

続いて、課金ガチャこと「プラチナオーディション」について。
金を取るだけあって、「ローカルオーディション」とはルールが(と言うか、確率テーブルが)異なります。

「プラチナオーディション」ガチャ

300円を支払って利用するガチャです。一回に一枚のカードが得られます。
実際の支払いは「モバコイン」ですが、モバコインは100G=100円で購入して利用するため、便宜上こちらではそのまま円で表記しています。

「ローカルオーディション」とは異なり、確率テーブルに「ノーマル」を含まない、「レア」と「Sレア」のみで構成されたガチャです。

「プラチナオーディション」10回セットガチャ

その名の通り前述の「プラチナオーディション」ガチャの10回セットとなっており、3000円を支払って一回に10枚のカードが得られます。
ほとんどの場合は、更にもう1回「プラチナオーディション」ガチャが回せる「プラチナガチャチケット」や、スタミナドリンク、トレーナー等のゲーム内で有用なアイテムがオマケに付きます。
また、10回セットではなく1500円の5回セットとして販売される場合もあります。

コンプ「プラチナオーディション」ガチャ

時折行われる課金ガチャのイベント企画です。
過去2回の例では、そのイベント期間中しか入手できない限定「レア」アイドルが「プラチナオーディション」用の確率テーブルに6人追加され、その6人を全て集めると(直接購入のみ、トレード不可)、特典として限定「Sレア」カードを獲得できます。

コンプガチャ企画が行われている間は「プラチナオーディション」はまるっと企画の中に組み込まれます。イベント限定「レア」を含まない平常の「プラチナオーディション」の確率テーブルを選択してガチャを購入する事は出来ません。

先日まで行われていた最新のコンプガチャ企画「人は人、私は私」の場合、以下の様なラインナップがありました。

  • 「人は人、私は私」コンプガチャ:1回300円(初回のみ100円)、レア以上(R/SR)確定+3000マニー付き
  • 「人は人、私は私」コンプセットガチャ:1回3000円、レア以上(R/SR)確定×10回+プラチナガチャチケット×2+スタミナドリンク×3+エナジードリンク×3+ベテラントレーナー×1人
  • 「人は人、私は私」コンプセットガチャ(2):1回1500円、レア以上(R/SR)確定×6回+スタミナドリンク×2+ベテラントレーナー×1人

ここで言う「コンプ」とは「コンプリート(complete)」の意味で、その企画限定の6人分のシートを埋めてコレクションを完成させると言うイベントの目的設定を示しています。
尚、この様な「売り方」と言うか「景品の出し方」は、法律的にグレーないしブラックだと言う指摘もあり、今後は変わっていく可能性があります。

↑まず、この辺りは踏まえて頂いて…

課金ガチャ自体は受け入れつつ、コンプガチャだけ回避

今では「被招待権」(招待されてあげてもよくってよ、その代わりスタドリ寄越しなさい)が広く知られ、無課金でも「トレードに使える代用通貨の資産」をある程度抱えた状態でゲームをスタートできるようになっていますが、私が始めた時はまだ招待する側もされる側もそれが十分には認知されておらず、全くのゼロからのスタートでした。
で、その場合、中里キリさん等も仰っている様に、最初に課金ガチャを1500~3000円分ぐらい回すと、割と遊び易いです。
最初にも述べた通り、課金ガチャは収益のキモですから、課金ガチャを回した方が快適に遊べるように調整されてるんですね。無課金でも遊べると言うのは事実ですが、それはあくまで「遊ぶ事ができる」レベル、可能なだけで、快適とは言い難いのです。
だってさ、無課金でも快適に遊べたら、みんな課金しなくなるじゃん。モゲマス作ってる人、運営してる人、絵を描いてる人はどうやって食ってくんだよ。

とは言え、「被招待権」の行使により5000円課金相当の資産を得た状態でスタートすれば、その「快適に遊ぶための最初の3000円分の課金ガチャ」も、無しで行けるのかなぁ、とも思います。
まぁ、自分はその状態からのスタートではないので、実際にその状態からスタートした方の意見を伺わないと断言出来ませんけど、

で、話を戻して課金ガチャです。
ゲームを提供する側は、このゲームを「課金した方が楽しいよ」と言うバランスに調整します。
ですから、自分が納得できる範囲で課金する事が、このゲームを遊ぶ上で自然な姿でしょう。

いえ、私は別に課金を強いたいわけではありません。
ソーシャルゲームは、「課金した方が快適」な様に調整されていると同時に、「課金無しでも遊ぶ事ができる」様にも調整されている。
運営側にとっては無課金ユーザも計算の内なんですから、「俺が課金してモゲマスを存続させなきゃ」等と言う忠誠心(ユーザロイヤリティ)は要らないと思います。

私がここで主張したいのは、もし課金をするのであれば、その判断と行為は自己の意思において完全にコントロールされているべきである、と言う事です。

で、話は上にも挙げた「コンプガチャ」の問題に行き着きます。
リンク先のTogetterで纏められている中でも指摘されている通りのお話です。
まぁ、何と言うか、どう見てもセルフコントロールを喪失し、課金ガチャを回す事を「強いられて」ますよね。

個人的な体験を申しますと、私は小学生の頃にゲームセンター・遊技場の類でなけなしの御小遣いを盛大に磨って「すっからかん」になって以来、『己は賭博的な物事には徹頭徹尾向かぬ性格なのである』と自覚し、金のかかるゲームにおいては常に「これは賭博的か、そうでないか」と言う視点で判断する様に心掛けています。
ここで言う「賭博的」とは法律的な定義ではなく、個人的な判断ルールです。
(1)参加の度に金銭の支払いが必要で、(2)参加者個々人の技能によらずに確率で勝敗が決定され、(3)ただ一度きりの参加に留める事を阻害する(中毒化させる)心理的な要因がある、と言う三条件を満たすものを、自分ルールにおいて「賭博的」として、自分の中で『試しに一回やってみる』以上の関与を禁止しています。

『試しに一回やってみる』をセフセフの扱いにしているのは、「中毒化させる心理的要因」については「やってみるまで気付けない」可能性がある事と、サンクコスト効果を防ぐためです。
「既にお金を突っ込んでしまったので、最後までやり遂げて賞品を獲得しないと勿体無い」と言う心理状態に陥るのがいわゆる「サンクコスト」と言うヤツですが、これは「既に支払ってしまった取り返しのつかない金」と「これから支払うまだ引き返せる金」を同一視してしまって「払わないと損する・払わなきゃいけない」と自分自身に対して強いてしまっているのです。(最近は「コンコルド錯誤」と言う表現も使われます。)
自分の中で「最初の一回は自分ルールでも許された経費」「二回目以降は自分ルールで禁じている」と言う様に明確に区別し、一回分の損失の計上を『許す』事で、それ以降の支払いを強いられないようにセルフコントロール出来るのではないか、と。

三番目の「中毒化させる心理的要因」の有無なんて分かんねーよ(分かったら最初から手を出さねーよ)と思う方もいらっしゃるかも知れませんが、何度か痛い目に遭えば経験的に分かる様になりますよ。
頭に血が上ったらアウトです。
思わずカッとなったら、その後冷静に戻れようが戻れまいが関係無く、それには「中毒化させる心理的要因」が含まれてると言う事です。
慣れれば「それをプレイしている自分」を想像しただけで血が滾って熱を感じるので、あぁ、こりゃあかんわ、と気付けます。
だから、私は(課金ガチャは回しましたが)コンプガチャには一度も手を出していません。

賭博的なゲームと上手く付き合えるかどうかには個人差があります。
世の中には競馬やパチンコを嗜みつつ自身の経済観念をコントロール出来ている人がたくさん居る。
皆が賭博的なゲームで身を持ち崩すようであれば、とっくに法律で禁止されていたでしょう。
中毒に陥らず、セルフコントロールを失わずに楽しめる人もいる。
そうでない、性格的に嵌って自分を失い易い人も居る。(←私はこちらになります)
己をよく知り、自分自身でその付き合い方を考えて決める必要があると思うのです。

余談

それ故に「判断力の無い子供に対しては一律禁止すべき」と言うご意見もありますが、個人的には半分賛成・半分反対です。
成人する前に痛い目に遭って懲りておいた方が、成人以降に失敗した場合よりダメージが小さい。
むしろ、小さい内に(親のフォローが効く範囲で)失敗しておくべきだと思います。