RO@D TO THE CINDERELLA

久しぶりにド嵌りしそうな同人ボードゲームに巡り会ってしまったので、ご紹介します。

大変です!同人ボードゲーム限定のお仕事「シンデレラロード」が始まりました!

マニュアルの一行目で吹いてしまった貴方にお勧めします。

「どミリオン!」の「さあくる湯沢温泉」さんと言えば、ゲームマーケットやコミケの無電源ゲーム島界隈の常連として広く認知されているんじゃないかと思いますが、そこの新作です。

正直に申しますと、「カード内の数字が多い→ゲームの構成要素が多そう→ゲーム進行が煩雑で参加ハードルが高そう」と言う先入観があり、それほど高い期待はしていなかったのですが…。
と言うか、実際にプレイしてみても、お世辞にもハードルが低いとは言えないのですが、モゲマスPと言う前提であれば、構成要素の多さも然程苦にはならず、ルールをすんなりと吸収できるデザインになっています。狡猾!

モゲマスPであれば、ボドゲ初心者にも安心してお勧めできます。
モゲマスPでなければ、シンプルなボドゲは飽き飽きだぜ、と言う人にしか勧め難いかも。

ゲームの特徴

「レアアイドルをゲットするにはガチャが一番!」今なら、なんとモバコイン無しでガチャが引けます!

マニュアルを音読してみましょう。
他のプレイヤーから「そんな上手い話があるか!」と突っ込みを貰えます。

このゲーム、「山」はいっぱいあるのに、「捨て山」はひとつもありません。
各プレイヤーには自分の「ガチャ山」があり、更に場に「課金ガチャ山」と「トレード山」がありますが、プレイヤーが破棄(消費)したカードが落ちる「捨て山」は存在しません。
各プレイヤーは、自分のか他のプレイヤーか「いずれかのガチャ山」に自由にカードを捨てる事ができます。
クロスリサイクル方式と言うそうです。

「ドミニオン」の様なデッキ構築型ゲームではありません。
だって、他のプレイヤーがガンガン俺の山へカードを捨てていくんだもの。
って言うか、ドローも他のプレイヤーの山からできるしね。
とは言え、自分の山をコントロールする必要が無いわけでもありません。
コントロールしきれないだけです。

ゲームの目的

手札のアイドルをデビューさせてユニットを作り、そのファン数でレースをします。
各アイドルは「1」万あるかないかのファン数を持っており、毎ターンそのファン数だけボード上の「P」駒が進みます。目指すは「50」万人!

要は、「P」駒がスタート地点から「50」マス進めばゲーム終了。
誰かが50マスに達したら、そのターンの全プレイヤーのアクションが終了した際に、最もマスを進んでいた(言わば、累計ファン数を最も稼いでいた)プレイヤーの勝利となります。

自分の場に3,4人のユニットを組み上げても、通常はせいぜいターン毎2,3万人ずつしか進みません。
しかし、場のNアイドル達がSRデビューすれば、一気に2,30万人のファンを獲得する大チャンス!
実際にプレイして見たところ、最初は抜きつ抜かれつ団子になって進んでいたのが、15~20万人辺りで勝負を賭けてSRデビュー、一気に40~50万の領域へと飛び込む形になります。
うっかり一手早く走り出してしまい、50万に届かない辺りで立ち往生して後ろから追い抜かれたり、一手出遅れて追い付けなくなってしまったり、他のプレイヤーの仕掛けるタイミングを読む事も重要みたい。たぶん、

カード内の数値要素が多い

カード(アイドル)が共通に持つ要素は、アイドルの名前、属性、コスト、トレード相場、エナドリ、手札上限補正、ファン数、の7つです。
最初の二つ以外は全て数値です。「数値の多さ」はちょっとライトゲーマーを身構えさせてしまうんじゃないかと思いますが、意外にすんなりと腑に落ちました。

特に「エナドリ」値がドミニオンで言うところの「Draw数」と「Buyに用いるコスト」を兼ねた扱いになっているのが絶妙。
自分の「ガチャ山」から引くのも、他人の「ガチャ山」から引くのも、トレードで引っ張ってくるのも、「課金ガチャ」を回すのも、等しくエナドリに換算されてしまう大鉈の振るい様は、身も蓋も無くて少しやり過ぎのような気がしなくも無いですが、結果を見れば正しい。

当然ながら、各キャラクターの特徴が出ている

杏だのかな子だのはまだ優しいもので、きらりんのすくすく成長してSRでどっかーん!と来る感じとか、みくにゃんの「自分を曲げないよ!」な感じは秀逸。
更に、NでもSRでも持ち味を出してるとときん、川島さんの「わかるわ」っぷりと来て、菲菲のあまりにもアレな効果には爆笑必至。これはひどい→運営爆発しろ→運営は俺達だったんだよ!→なんだってー?!までのコンボが約束された脅威のゲームデザインです。
それぞれのカードが効果を発揮する度に、一人でニヤリとしてみたり、場を沸かせてみたり…

早くもエクスパンションを待望する声が上がっていました。
そりゃプレイヤーそれぞれにプッシュしている子が居るわけですから、当然の反応です。

絶妙なバランス

恐らく、かなりの時間をかけてテストプレイを重ね、調整したのでしょう。
色々と「絶妙だなぁ」と唸らされました。

例えば、フロントユニットのコストリミット(および、各キャラクターのコスト設計)。
3~4コストのキャラクターを場に2人並べた辺りから、その先どの様にフロントを遣り繰りしていくか考えさせられる事になります。
また、コストの大きいSRのデビューによりフロントが圧迫されて足が止まってしまう等の制約として機能しているため、SRデビューを主とした「タイミングの駆け引き」が面白い。

あるいは、「運営からの贈り物」のタイミング。
このタイミングでSRが配られるのは絶妙な揺さ振りとなっています。
先頭プレイヤーがゲーム終了までの道筋を付け始める頃合に、自分の初期のプロデュース計画をそのまま進める事ができるのか、それとも、追加のSRを足掛かりに計画の修正を行うのか、あるいは、初期計画を破棄して別の方向性を模索するのか、
これにより、ファン数を調整して他プレイヤーに先に15万を踏ませる等の駆け引きも発生します。

慣れればスイスイ進むよ

逆に、慣れるまでは難しいゲームです。
ゲーム進行のステップが煩雑なため、見落としが増えがち。
「ファン増加」や「トレード完了」処理をせずに終了しそうになる事が幾度かありました。(必然的に「代表交代」も見落とす)
参加者全員がゲームの進行を正確に理解するためにも、マニュアルで推奨されている通り、全カードのテキスト(カード固有能力)を無いものとしてプレイの流れを確認する事をお勧めします。(その場合は「30」万辺りをゴールにして軽く流す感じでいいんじゃないかな)

ちなみに自分達がプレイした時は(誰が言い出したのかは不明ですが、気付くと)、主にデビューを行う表側のターンを「昼」、主にドローを行う裏側のターンを「夜」と称していました。
アケマス/箱マスだと「朝/夜」、SPだと「朝/昼/夜」ですから、「昼/夜」は人狼の影響かもしれません。
何であれ現在進行しているのが表側なのか裏側なのかを区別する表現は必要かと。

SRデビューを「ブレイク」と言ってしまうのはアクエリアンエイジの影響ですね。

とりあえず、勝ちたい

まだ数回しかプレイしてませんが、歯応えのあるいいゲームです。
仲間内(プロダクションのメンバー達)で遊んだところ、好評過ぎて即日強奪されました。
とりあえず、まだ勝ててない。勝ちたい。

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